UX Design

UX: Was ist das und was kann ich als Entwickler dafür tun?

Kolumne: EnterpriseTales

Lea Meyer zu Wendischhoff, Lena Dördelmann, Andreas Willems

User Experience (UX) beschreibt das Erlebnis, das Benutzer in Verbindung mit einem Produkt, in unserem Fall meistens mit einer digitalen Anwendung, haben. Dabei müssen neben objektiv messbaren Aspekten der Benutzerfreundlichkeit auch die Fragen der Gefühle und Ästhetik mit einbezogen werden. Anders gesagt: Der Benutzer soll Spaß bei der Verwendung haben. Aber wie können Entwickler scheinbar so subjektive Aspekte für die Endnutzer garantieren?

Einen Teil der UX stellt die Usability (deutsch: Gebrauchstauglichkeit, Benutzerfreundlichkeit) dar. Die Aspekte der Usability sind objektiv messbar und betreffen in der Regel die Benutzerschnittstelle. Für die Bewertung werden ein Anwendungskontext und eine definierte Benutzergruppe bestimmt. Auf dieser Grundlage wird betrachtet, wie effektiv, effizient und zufriedenstellend ein Ziel mit dem Produkt, System oder Dienst erreicht werden kann. In der professionellen Produktentwicklung gilt die Gebrauchstauglichkeit als Basisanforderung.

Die UX ergänzt die Usability um subjektive Aspekte wie Gefühle und Ästhetik. Sie betrachtet dabei die Gesamtheit aller Eindrücke und Erlebnisse der Benutzer sowohl während der Benutzung eines Produkts als auch davor und danach. Sie geht damit in ihrer Betrachtung weit über die Gebrauchstauglichkeit der Benutzerschnittstelle hinaus. Das schließt neben dem Spaß an der Bedienung auch Faktoren wie Leichtigkeit, Schönheit oder Vertrauen ein.

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Die Leichtigkeit der Bedienung meint dabei, dass die Benutzung weder körperlich noch mental anstrengend ist. Ein schönes Produkt ist ansprechend gestaltet und macht einen ästhetischen Eindruck. Für eine vertrauenserregende Anwendung ist es wichtig, dass sie sorgfältig und sicher mit den eingegebenen Daten der Benutzer umgeht. Dabei soll der Umgang mit dem Produkt auch möglichst noch Freude machen. Diese subjektiven Empfindungen sind schwieriger zu messen, jedoch nicht weniger wichtig.

Eigentlich klingt der Auftrag damit recht simpel: Entwickle deine Anwendung so, dass die Benutzer Spaß bei der Verwendung haben und sie leicht verständlich und intuitiv bedienbar ist. Intuitiv bedienbar bedeutet, dass die Nutzer wissen, wie sie ihr Ziel unmittelbar erreichen können, ohne sich Zusammenhänge methodisch erschließen zu müssen. Wenn es wirklich so einfach wäre, würden wir wohl weniger Zeit damit zubringen, uns über nicht funktionierende oder unverständliche Anwendungen aufzuregen.

Aber warum fällt es uns Entwicklern so schwer, unsere Anwendungen entsprechend auszuarbeiten? Ein Kernproblem liegt darin, dass wir oft vergessen, wer unsere Zielgruppe ist. Wenn wir unsere Anwendung anschauen und durchklicken, finden wir alles einleuchtend und verständlich. Was wir dabei nicht beachten ist, dass wir mit der Anwendung meist schon gut vertraut und zudem besonders technikaffin sind. Für die Zielgruppe, die die Anwendung bei der Bedienung das erste Mal sieht, ist das anders.

UX-Design von Anfang an

Das Mantra des UX-Designs lautet: Verstehe deine Endnutzer, und zwar von Anfang an. Nicht selten starten wir mit einer Idee oder einem Anforderungskatalog, entwerfen Architekturen und entwickeln drauf los. Am Ende soll noch etwas UX auf das Produkt geworfen werden. Für große konzeptionelle Änderungen ist es dann viel zu spät. Zudem bietet die Anwendung zu diesem Zeitpunkt teilweise nicht einmal die Funktionen, die sich die Nutzer eigentlich gewünscht hätten. Aus diesem Grund sollten wir uns möglichst früh mit den möglichen Endnutzern und deren Bedürfnissen beschäftigen. Zudem ist es sinnvoll, die Endnutzer in alle Prozesse von der Anforderungsanalyse bis hin zum fertigen Produkt mit einzubeziehen. Damit sind wir bereits mitten in der nutzerzentrierten Softwareentwicklung.

Auch wenn die Erarbeitung einer guten UX nicht unbedingt trivial ist, sollte dies trotzdem nicht ausgelassen werden. Ein Produkt mit schlechter Usability wird von den Benutzern als unbenutzbar zurückgewiesen. Eine gute Usability ist jedoch nicht ausreichend. Wenn die Benutzung Emotionen wie Langeweile auslöst oder das Produkt für die Benutzer veraltet wirkt, kann es trotzdem abgelehnt werden. Wenn ein Produkt eine bessere UX als vergleichbare Produkte hat, sticht es aus der Masse heraus und wird für ein Unternehmen ein Alleinstellungsmerkmal mit entsprechenden Marktvorteilen sein. Dagegen wird eine Folge einer schlechten UX sein, dass Benutzer während der Benutzung weniger produktiv sind oder abspringen und nicht mehr wiederkommen. Darüber hinaus scheitern viele Softwareentwicklungsprojekte wegen ihrer schlechten Usability und User Experience. Diesem Umstand kann durch ein nutzerzentriertes Design von Beginn an begegnet werden.

UX-Methoden

Eine gute UX zu schaffen ist somit zentral für den Erfolg eines Produkts. Da die UX auf subjektiven Aspekten beruht, ist es meistens schwer, diese konkret zu messen. Trotzdem gibt es einige Methoden, die in diesen Fällen angewendet werden können, um das Nutzererlebnis zu erfassen, zu analysieren und dann zu verbessern. Im Folgenden werden wir einige dieser Methoden vorstellen, die aufgrund ihrer Einfachheit im Rahmen der Entwicklung eingesetzt werden können.

User Interviews

User Interviews bilden einen der ersten Schritte im Verlauf eines Projekts und zeigen die Zielgruppe sowie mögliche Anforderungen an das Produkt auf. Es gibt dabei verschiedene Arten von Interviews, wie z. B. quantitative Onlineumfragen oder qualitative Tiefeninterviews. Die Interviews bieten die Grundlage für Personas und User Storys.

Personas

Personas sind Steckbriefe von fiktiven Personen, die auf validierten Informationen zu realen Kunden oder Nutzern basieren sollten. Eine Persona sollte nicht den Durchschnittsnutzer darstellen, sondern eine spezifische Person mit einem Namen, Gesicht und einer Persönlichkeit. Personas helfen dem gesamten Team im Verlauf des Projekts, die Endnutzer vor Augen zu haben und somit das Produkt auf diese abzustimmen.

User Story Mapping

Mit Hilfe einer User Story Map können die Anforderungen, die ein Produkt erfüllen muss, dargestellt und in ein Minimum Viable Product sowie weitere Releases unterteilt werden. Zudem können Lücken innerhalb der Anforderungen festgestellt werden, da die Aufgaben der Nutzer in chronologischer Reihenfolge betrachtet werden. Eine User Story Map hilft bei der Entwicklung eines Prototyps und der weiteren Projektplanung.

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Wireframing

Ein Wireframe ist eine Art Blaupause, die die wichtigsten Elemente der Benutzeroberfläche einer Softwareanwendung mit Hilfe simpler Formen abbildet. So kann ein Layout entwickelt und bei Bedarf leicht angepasst werden. Im weiteren Verlauf dienen die Wireframes den Entwicklern und Designern zur Orientierung. Weiterhin können anhand dieser erste Nutzertests durchgeführt werden.

Prototyping

Ein Prototyp kann zum Beispiel ein Klickdummy sein, der die gewünschten Interaktionen des Produkts vortäuscht. So können auch komplexe Strukturen umfangreich getestet und trotzdem einfach angepasst werden. Entwickler können sich im Verlauf der Implementierung am Prototyp orientieren, wodurch Missverständnisse vermieden werden.

User Testing

User Testing ist einer der letzten Schritte im UX-Designprozess eines Projekts, bevor es entweder in ein Redesign oder die Entwicklung geht. Mit Hilfe von Wireframes, Mockups und Prototypen können Nutzertests durchgeführt werden, die die Schwachstellen des Designs und Layouts aufdecken können. Da zu diesem Zeitpunkt noch einfach Änderungen vorgenommen werden können, ist es besonders wertvoll, gutes Feedback einzuholen.

UX im Entwickleralltag

Für die optimale Nutzung all dieser Methoden und Werkzeuge gibt es im idealen Projekt eine UX-Abteilung. Das heißt aber nicht, dass wir ohne eine solche nichts tun können. Die Methoden können zum Großteil auch mit kleinem Aufwand und ohne großes Know-how angewendet werden und trotzdem erhebliche Effekte erzielen. Wer also keine UX-Experten zur Seite stehen hat, kann einfach loslegen. Schaden wird es sicher nicht.

So braucht es zum Beispiel weder Experten noch viel Zeit, um Personas zu erstellen. Die Personas können dann im weiteren Verlauf der Entwicklung immer wieder in User Stories referenziert werden. Das sorgt automatisch dafür, dass sich das Team vermehrt mit den Bedürfnissen der Nutzer beschäftigt und diese stets ein bisschen stärker im Blick hat.

Ähnlich sieht es mit Prototypen aus. Man kann mit viel Expertise an die Konstruktion eines Prototyps herangehen und wird damit viel Mehrwert schaffen. Ist diese Expertise im Team nicht vorhanden, wird ein Prototyp trotzdem den Entwicklungsprozess positiv beeinflussen. Und auch dafür braucht es nicht viele Tools. Für einen Papierprototyp braucht man beispielsweise lediglich Stift und Papier. Er ist schnell umgesetzt und ermöglicht es, Design und Interaktionskonzepte früh für alle klarzumachen und auszuprobieren. Das verbessert im Endergebnis nicht nur die UX, sondern beugt auch Missverständnissen im Team vor.

Ein weiteres Beispiel bildet das User Testing: Wer keine Möglichkeit hat, an Testpersonen aus der realen Zielgruppe zu gelangen, kann auch Freunde und Kollegen fragen. Natürlich bringt ein Nutzertest den bestmöglichen Output, wenn er mit den Endanwendern durchgeführt wird. Am relevantesten ist jedoch, dass eine der Anwendung fremde Person den Test durchführt. Jemand, der deren Struktur noch nicht kennt und damit herausfinden kann, ob die gewählten Interaktionsmöglichkeiten verstanden werden.

Die Durchführung und Auswertung solcher Tests kosten zweifellos etwas Zeit. Wer diese Zeit nicht hat, sollte beim Entwickeln zumindest Folgendes im Hinterkopf behalten: Eine Faustregel für gute UX gibt es nicht, auch wenn sich diverse Prinzipien mittlerweile bewährt haben. Generell können wir uns als Entwickler an Folgendes halten: Bediene dich existierender Standards und Konventionen und brich diese nur aus gutem Grund. Sorge für Konsistenz. Bemühe dich um Übersichtlichkeit.

UX lohnt sich

Bei der Entwicklung einer Softwareanwendung wird heutzutage beinahe selbstverständlich auf die Usability geachtet. Die Benutzer sollen das Produkt effektiv und effizient nutzen können, um ihre Aufgaben zufriedenstellend zu lösen. Es gibt viele gute Gründe, die User Experience mit der gleichen Selbstverständlichkeit zu beachten. Eine angenehme und leicht zu erfassende Interaktion mit der Anwendung, einfach zu verstehende Reaktionen sowie eine angemessene und gehobene Ästhetik sind mit den dargestellten Methoden nicht allzu schwer zu erreichen und können das Produkt stark verbessern. Die Umsetzung kostet weder viel Zeit noch viel Geld. Je früher ein wenig in die UX investiert wird, desto größer sind die Ersparnisse im Verlauf des Projekts, da weniger Korrekturen anfallen. Dies kann über den Erfolg oder Misserfolg des Projekts entscheiden.

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